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Good practice

Ravalgames

Espagne · Barcelona · Local · Voir le profil de Espagne

L'objectif de base était d'améliorer les compétences sociales, la confiance en soi et l'autonomie des participants, en stimulant le dialogue interculturel avec les différents agents contribuant au projet. Les jeunes impliqués mènent des entrevues et des interactions sociales avec d'autres agents locaux

25 people
Jeunes participants impliqués (2007–2010)

Détails

Maturité
Discontinued
Promoteur
Fundació Joves TEB — site web
Type
Policy
Statut
Ended
Groupes cibles
Migrants, Marginalised young people and children
Personnes atteintes
25
Personnes ciblées
25
Période
2007-12-31 – 2010-12-30
Mots-clés
youth, community, media, web2.0, videogame, social skills, self-confidence, autonomy, participative workshops

Contexte

Ravalgames était un projet de jeu vidéo développé par 25 jeunes du quartier du Raval, à Barcelone, une initiative interdisciplinaire mobilisant différents groupes, contextes communautaires et médias (radio, vidéo, design graphique, web 2.0, conception de jeux vidéo) et pratiques culturelles telles que la musique, le hip-hop, les cartes et les entretiens.

Objectifs

Le projet visait à améliorer les compétences sociales, la confiance en soi et l'autonomie des participants en stimulant le dialogue interculturel avec les différents acteurs contribuant au projet.

Activités

Les jeunes ont mené des entretiens et des interactions sociales avec des acteurs et des lieux du quartier. La conception et le développement du jeu vidéo se sont appuyés sur des ateliers participatifs couvrant la cartographie des acteurs sociaux et des enjeux, l'élaboration de dialogues et de personnages, la composition de musique et de vidéo, et la présentation du travail réalisé. Le jeu se déroulait sur la « Rambla del Raval » et suivait Patel, une jeune femme indienne en quête d'un emploi et d'une vie meilleure, qui devait interagir avec différents personnages pour transformer sa vie sur cinq ans. Trois centres communautaires ont collaboré pour ajouter de nouveaux personnages, images, affiches, vidéos et dialogues.

Résultats

Le processus participatif s'est structuré en ateliers où les décisions étaient discutées et négociées avec les jeunes et le groupe impliqué, dans le cadre d'un processus d'alphabétisation numérique et sociale (dialogue, remue-méninges, présentations finales et évaluations). Les blogs du projet ont servi d'outil réflexif externe, et des professionnels ont été consultés pour des évaluations de groupe.

Conclusions

L'implication profonde des jeunes dans la prise de décision, notamment via des cadres démocratiques tels que des assemblées générales, a été identifiée comme un facteur positif pour leur inclusion sociale et leur engagement. Le modèle a depuis été reproduit dans d'autres lieux aux caractéristiques similaires, notamment à Berlin et à Rio de Janeiro.

Mise en œuvre

Coût indicatif
Low (< €50k) — Not quantified in the source material; delivered through participatory workshops with no reported operational staff count.
Délai jusqu’aux résultats
Medium (1–3 years) — Ran from 2007 to 2010; the participatory model has since been replicated in Berlin and Rio de Janeiro.
Personnel et compétences
teachers and educational actors, community professionals and social workers, youth workers across three collaborating community centres

Conditions de réussite

  • genuine youth participation in decision-making (e.g. general assemblies)
  • multi-agency collaboration between community centres, social workers and educators
  • space for creative and cultural expression tied to participants' own neighbourhood identity

Modes d’échec courants

  • small scale (25 participants) limits generalisability
  • no independent outcome evaluation beyond weblogs and professional group discussion

Où cela s’applique

Type de gouvernance
community/NGO-led (Fundació Joves TEB) with multi-agency partners
Échelle
local (single neighbourhood)
Niveau de revenu
high-income

Sources de données

D'où proviennent les informations de cette pratique, et quand.

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