Des chercheurs américains ont créé ATHEMOS, un jeu vidéo à thème spatial enseignant la planification, l'organisation et la prise de notes à des adolescents TDAH ; un essai financé par l'État fédéral l'a jugé presque aussi attrayant que des jeux de loisir, mais n'a pas encore mesuré d'effets comportementaux ou d'apprentissage réels.
72
Adolescents atteints de TDAH dans les groupes de discussion de développement
16
Participants au projet pilote
6-16 weeks
Durée de l'intervention pilote
Détails
Maturité
Pilote
Promoteur
East Carolina University and Ohio University (Game Research and Immersive Design Laboratory)
Période
2019–2023
Mots-clés
special education, serious games, ADHD support, school-based intervention
Contexte
Une formation aux compétences organisationnelles fondée sur des données probantes aide les adolescents atteints de TDAH à gérer leur travail scolaire, mais sa mise en œuvre individuelle par des thérapeutes est coûteuse et difficile à généraliser dans les écoles. Des chercheurs de l'East Carolina University et du Game Research and Immersive Design Laboratory de l'Ohio University ont conçu ATHEMOS, un « jeu sérieux » enseignant la planification, l'organisation et la prise de notes à travers un récit d'exploration spatiale.
Objectifs
Le projet visait à déterminer si un jeu pouvait transmettre le même contenu en compétences organisationnelles de manière plus économique qu'une formation individuelle dirigée par un thérapeute.
Activités
Sur une période de développement de trois ans, l'équipe a mené huit groupes de discussion successifs auprès de 72 adolescents atteints de TDAH (10 à 15 ans) afin de tester et de réviser le jeu de manière itérative, puis a testé la version finale auprès de 16 adolescents dans deux collèges en Caroline du Nord et dans l'Ohio, dans le cadre d'une intervention scolaire de 6 à 16 semaines, soutenue par des enseignants mentors et des doctorants consultants.
Résultats
Sur l'échelle de satisfaction d'expérience utilisateur des jeux, les adolescents ont évalué ATHEMOS à un niveau proche, bien que mesurablement inférieur, de celui des jeux de loisir commerciaux, et les participants au projet pilote ont déclaré des évaluations globales de l'intervention « majoritairement satisfaisantes », les garçons l'évaluant plus favorablement que les filles.
Conclusions
L'étude, financée par l'Institute of Education Sciences du ministère américain de l'Éducation et approuvée par les comités d'éthique (IRB) des deux universités, est explicite quant à ses propres limites : elle n'a mesuré que l'acceptabilité, la jouabilité et la satisfaction, et non la performance académique ou le changement de comportement, et les auteurs appellent à des recherches supplémentaires avant toute affirmation d'impact réel.
Mise en œuvre
Coût indicatif
Faible (< 50 k€)
Délai jusqu’aux résultats
Moyen (1–3 ans)
Personnel et compétences
Game Research and Immersive Design Laboratory researchers (ECU and Ohio University), teacher mentors, doctoral-student consultants supporting school delivery
Conditions de réussite
iterative, multi-year co-design with the target population (72 adolescents with ADHD across 8 focus groups) before piloting
school-based delivery paired with teacher mentors and doctoral-student consultants to support real-world skill transfer
Modes d’échec courants
the study measured only acceptability, playability and satisfaction, not academic performance or behavioural change, so real-world impact is unproven
very small pilot scale (16 adolescents, two schools) limits generalisability
Où cela s’applique
Type de gouvernance
university research lab, federally funded
Échelle
small pilot, 2 schools (North Carolina and Ohio)
Niveau de revenu
high-income
Habituellement financé par
National / regional programmes
Pistes de financement indicatives pour des pratiques de ce type — vérifiez toujours les appels en cours et les règles d'éligibilité de chaque programme.
Kit de réplication
Artefacts réutilisables de cette pratique — tels que publiés par leurs sources.