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Investigadores de EE. UU. crearon ATHEMOS, un videojuego de temática espacial que enseña planificación, organización y toma de notas a adolescentes con TDAH; un ensayo financiado por el gobierno federal lo consideró casi tan atractivo como los juegos recreativos, pero aún no midió resultados conductuales o de aprendizaje en el mundo real.
La formación en habilidades organizativas basada en evidencia ayuda a los adolescentes con TDAH a gestionar las tareas escolares, pero impartirla de forma individual mediante terapeutas resulta costoso y difícil de escalar en las escuelas. Investigadores de East Carolina University y del Game Research and Immersive Design Laboratory de Ohio University crearon ATHEMOS, un 'juego serio' que enseña planificación, organización y toma de notas a través de una narrativa de exploración espacial.
El proyecto se propuso comprobar si un juego podía transmitir el mismo contenido de habilidades organizativas de forma más económica que la formación individual dirigida por terapeutas.
A lo largo de un período de desarrollo de tres años, el equipo llevó a cabo ocho grupos de discusión sucesivos con 72 adolescentes con TDAH (10-15 años) para probar y revisar de forma iterativa el juego, y posteriormente puso a prueba la versión final con 16 adolescentes en dos escuelas intermedias de Carolina del Norte y Ohio, en una intervención escolar de 6 a 16 semanas, con el apoyo de profesores-mentores y consultores doctorandos.
En la Escala de Satisfacción de Experiencia del Usuario de Videojuegos, los adolescentes calificaron ATHEMOS de forma cercana, aunque aún mensurablemente por debajo, a la de los juegos recreativos comerciales, y los participantes del estudio piloto reportaron valoraciones generales de la intervención 'mayormente satisfechas', con los chicos valorándolo más favorablemente que las chicas.
El estudio, financiado por el Institute of Education Sciences del Departamento de Educación de EE. UU., con aprobación de los comités de ética (IRB) en ambas universidades, es explícito sobre sus propias limitaciones: midió únicamente la aceptabilidad, la jugabilidad y la satisfacción, no el rendimiento académico ni el cambio de comportamiento, y los autores piden más investigación antes de afirmar cualquier impacto en el mundo real.
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