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Good practice

EduScratch

Portugal · Setubal · National · Voir le profil de Portugal

L'objectif du projet EduScratch est de disséminer et de soutenir l'utilisation pédagogique du langage de programmation Scratch, en fournissant une formation pour les enseignants et les étudiants en tant que groupes cibles et inclut également les jeunes à risque Le portail EduScratch est un moyen de communication et de partage qui rassemble

60%
Élèves ayant déclaré une amélioration de leurs compétences numériques
3,691
Personnes touchées
25,000
Personnes ciblées
25,000 EUR
Coût du programme

Détails

Maturité
Established
Promoteur
ICT Competence Center of the School of Education - Polytechnic Institute of Setúbal — site web
Type
Policy
Statut
Ongoing
Groupes cibles
Marginalised young people and children
Personnes atteintes
3691
Personnes ciblées
25000
Période
2015-01-01
Mots-clés
coding, digital, inclusion, skills, students

Contexte

EduScratch est un projet portugais mené par le Centre de compétences TIC de l'École supérieure d'éducation de l'Institut polytechnique de Setúbal, qui diffuse et soutient l'usage pédagogique du langage de programmation Scratch auprès des enseignants et des élèves, y compris les jeunes en situation de risque, en partenariat avec la Comissão de Proteção de Jovens em Risco (commission de protection des jeunes à risque).

Objectifs

Développer les compétences numériques et la maîtrise technologique des enseignants et des élèves grâce au langage de programmation Scratch, en réponse à l'écart croissant entre l'évolution technologique et la maîtrise technologique des citoyens.

Activités

Un portail communautaire ouvert met à disposition des plans de cours, des exemples de projets et des tutoriels. La formation des enseignants est proposée sous forme d'ateliers de 3 heures, de cours de base de 15 heures et de cours de 30 heures au cours desquels les stagiaires mettent en œuvre des séances en classe. Des Clubs de programmation ont été créés dans les écoles avec la Comissão de Proteção de Jovens em Risco.

Résultats

Le projet indique que 60 % des élèves ont amélioré leurs compétences numériques ; le coût du programme est estimé à 25 000 €, ayant touché 3 691 personnes sur un objectif de 25 000.

Mise en œuvre

Les détails de mise en œuvre (coût, calendrier, personnel, conditions de réussite) ne sont pas encore disponibles pour cette pratique.

Sources de données

D'où proviennent les informations de cette pratique, et quand.

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