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Bonne pratique Importée

Manette PlayStation Access — Cinq ans de co-conception de Sony avec des joueurs handicapés

États-Unis d'Amérique · San Mateo · Voir le profil de États-Unis d'Amérique

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Sony a passé cinq ans à co-concevoir la manette Access avec AbleGamers, Stack-Up, SpecialEffect et des joueurs handicapés, aboutissant à une manette modulaire pour PS5, posable sur une table ou un plateau de fauteuil roulant, lancée mondialement en décembre 2023.

Détails

Promoteur
Sony Interactive Entertainment
Période
2018–present
Mots-clés
gaming, hardware design, disability inclusion

Description

Sony Interactive Entertainment a commencé à travailler avec des joueurs handicapés et des organisations spécialisées dans l'accessibilité — AbleGamers, Stack-Up et SpecialEffect — dès 2018, afin de concevoir une manette PlayStation destinée aux joueurs à mobilité réduite, avant de dévoiler publiquement le projet sous le nom de « Project Leonardo » au CES, en janvier 2023. La manette Access n'a pas besoin d'être tenue : elle peut reposer à plat sur une table, un plateau de fauteuil roulant ou un trépied, utilise des boutons plus grands nécessitant moins de force, disposés sur un seul plan, avec des capuchons interchangeables de formes et tailles différentes, et permet d'associer deux unités en une seule. Elle a été lancée dans le monde entier le 6 décembre 2023, au prix de 90 dollars.
AbleGamers — une association à but non lucratif forte de près de vingt ans d'expérience dans le jeu inclusif — a été partenaire de conception nommément associé tout au long du processus, et son fondateur, Mark Barlet, a publiquement salué le changement plus large que cela reflète : des studios « triple A » grand public, et non plus seulement des studios indépendants, conçoivent désormais des jeux pour les joueurs handicapés. La presse indépendante a recueilli les témoignages de joueurs ayant testé l'appareil, dont un joueur qui joue avec la bouche et la joue et un utilisateur de fauteuil roulant, tous deux décrivant la manette comme rendant le jeu, pour la première fois, confortable ou possible.
Ce qui est documenté, c'est un véritable processus de co-conception pluriannuel avec des partenaires nommés, suivi d'un lancement commercial mondial — une preuve solide du processus, corroborée par une association indépendante du jeu vidéo inclusif et par la presse. Ce qui n'est pas encore documenté publiquement, ce sont des données de résultats postérieures au lancement — chiffres d'adoption, mesures de satisfaction ou tests d'utilisabilité indépendants — de sorte que son impact réel à long terme reste à évaluer plutôt qu'à présumer.

Mise en œuvre

Les détails de mise en œuvre (coût, calendrier, personnel, conditions de réussite) ne sont pas encore disponibles pour cette pratique.

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Sources de données

D'où proviennent les informations de cette pratique, et quand.

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