Can't Wait to Learn — jogo adaptativo em tablet para crianças fora da escola no Sudão
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Dois jogos móveis vencedores de um concurso internacional — Antura and the Letters e Feed the Monster — proporcionaram um programa de literacia de 27 horas a crianças refugiadas sírias no campo de Azraq, na Jordânia, produzindo ganhos de leitura significativos face a um grupo de controlo equiparado, em ambos os géneros e faixas etárias.
O concurso EduApp4Syria, financiado pela Norad e organizado pela All Children Reading: A Grand Challenge for Development (USAID, World Vision Norway e o governo australiano), foi criado para desenvolver aplicações de literacia para os milhões de crianças sírias deslocadas com a escolaridade interrompida.
Antura and the Letters (Cologne Game Lab, Alemanha) e Feed the Monster (Apps Factory, Roménia) foram os dois jogos vencedores — ambos jogos móveis offline em árabe que combinam uma mecânica de jogo apelativa com a prática de competências fundamentais de leitura (letras, sílabas e fluência).
Uma avaliação quase-experimental realizada em 2018 no campo de refugiados de Azraq, na Jordânia, conduzida pela INTEGRATED em colaboração com o CREATE da Universidade de Nova Iorque, testou os jogos com cerca de 300 crianças entre os 5 e os 10 anos, com pouca ou nenhuma escolaridade prévia. Após 27 horas de utilização, a descodificação de palavras raras melhorou 81% face a -11% no grupo de controlo, a fluência de leitura oral aumentou 71% face a 0%, a leitura de sílabas 51% face a 8%, e o conhecimento do som das letras 34% face a 0%. Os ganhos mantiveram-se em ambos os géneros e em todas as faixas etárias testadas, embora concentrados em competências de descodificação fundamentais e não na compreensão.
Como a avaliação utilizou um desenho quase-experimental (não aleatorizado) num único campo, e os ganhos foram mais fortes na descodificação do que na compreensão, os resultados devem ser lidos como promissores, mas não como prova conclusiva de uma recuperação de literacia generalizável.
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